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算命源码商业版(激励代码是什么)

AI面相研究院程序源码程序开发,做自己的算命程序

本文目录

激励代码是什么太鼓达人 摩斯代码什么意思

请问激励值是什么意思

AQL(可接受质量水平)是调整型抽样体系的基础,是供货方与需求方共同协定的可以接收的连续

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提交的检验批的过程平均的上限值。过程平均是一系列连续提交的检验批的平均质量,以“批次

不合格品率”或者“每百单位缺陷率”表示。AQL与采样大小(所谓采样大小,是否可以理解为

“样本大小”即sample size?)的关系,在于一个检验水平(I、II、III三个一般检查水平,以

及S-1、S-2、S-3、S-4四个特殊检查水平)和宽严程度(severities)之转换。

举个例子,一个产品批量N=4000,协定的AQL=1.5%,选择检查水平为II,则调整型一次抽检方

案确定的步骤为:

1)根据GB2828-81表,查得样本含量代码为L;

2)确定“正常抽检方案”:L与AQL=1.5%所对应的合格判定数为7,不合格判定数为8,样本含

量为n=200。其含义为:4000个产品中抽取200个样品送检,这200个中如果不合格数小于等于7,

则整批产品合格;大于等于8,则整批不合格;

3)同样的方法,确定“加严”、“放宽”、“特宽”的抽检方案;

4)将四个抽检方案合并一处,运用动态转换规则(sap系统中有,术语dynamic modification

rule),就构成了“调整型一次抽检方案”;

5)以上的例子遵循GB2828标准,对应于ISO2859(计数);计量的就不是很清楚了,好像是国标

GB8054对应ISO3951。SAP系统4.5B版本中有ISO版本的Sample scheme.

6)您可以看看SAP标准系统4.5B中的一个dynamic modification rule"s01",我认为它就比较明

确。

有没有verilog大神帮我写一下激励测试代码 5分

代码如果是你自己写的,按照你这个描述写stimulus,你自己肯定写得出来。

另外你描述不太清楚。建议问问同学去。

股票期权每一品种代码和名称是怎样设置的

合约交易代码包含合约标的、合约类型、到期月份、行权价格等要素。例如“510050C1503M02300”,“510050”代表合约标的的证券代码,“C”代表认购期权,“1503”代表合约的到期时间为2015年3月,“M”代表合约未发生过除权除息的调整,“02300”代表合约的行权价格为2.30元,即这一交易代码代表的是上证50ETF在2015年3月到期、行权价格为2.30元的认购期权合约。

合约简称与合约交易代码相对应,是对期权合约要素的简要说明。例如“50ETF购3月2300”,“50ETF”代表合约标的的证券简称,“购”代表认购期权,“3月”代表合约的到期时间为2015年3月份,“2300”代表合约的行权价格为2.30元,即这一合约简称代表的是上证50ETF在2015年3月到期、行权价格为2.30元的认购期权合约。

什么是“程序员鼓励师”,他们的职责是什么?

程序员鼓励师,顾名思义,就是专门为程序员鼓励加油的职位。2015年愚人节,网络上开始出现这个名词时,被疑为愚人节的玩笑,其实,据媒体报道,在广州,程序员鼓励师确实是存在的,这个职位更像是程序员身边的和事佬和勤杂工,但也确实具备传说中的高颜值。

一、“程序员鼓励师”职责

1、和事佬

程序员鼓励师程序员、技术男都比较直,他们不善于部门之间的沟通。一个办公室里有70多位程序员,有时组与组之间会出现问题,有时两个程序员会为了同一个程序如何编写产生不同的意见。

这时程序员鼓励师就得立即赶过去打圆场,做好沟通平复大家的心情,让他们不至于因矛盾影响正常工作。鼓励师这个中间人更像是一个“和事佬”。

2、勤杂工

程序员鼓励师的另一项任务就是每天帮程序员订午餐、晚餐。当不需要跟进项目闲下来时,也会跑到程序员的办公室,陪程序员聊天,帮程序员切水果准备下午茶,甚至会自己在家烤蛋糕带回来请他们吃。

二、“程序员鼓励师”特点

1、程序员鼓励师职位诱惑:逗狮子、哄码农、溜马畜。

2、职位描述:鼓励程序员、攻城狮长期干活(例如春节前50天无休)的时候,鼓励其像狮子一样勇猛、狼性不减、高质量得完成版本开发。

3、岗位要求:要求长相甜美仿佛章泽天,微笑常挂酷似高圆圆。

4、特别要求:善于倾听(听不听的懂没关系)。如果真是这样,那程序员们内心肯定会疯狂得呼唤bug((漏洞))的,但事实是,真有搞不定的bug的时候程序猿哥哥可是对身边的人男女不分的。

5、工资标准:各公司要求不同,工资标准也就不同,月工资从6千到3万不等。

参考:baike.haosou/doc/8392353-8711160

ModelSim仿真激励文件怎么写? 15分

很简单啊,也是verilog文件,但是可以是不可综合的(类似C程序),你需要在什么时间点给你的设计输入什么信号,就怎么编写,例如0时刻开始给a端口高电平,然后100ns之后,给该端口电平拉低,就是

initial

begin

a= 1;

# 100 a= 0;

end

这只是一个简单的例子,你可以参考参考!!!具体例子网上很多!

程序员鼓励师到底是什么职位

二、程序员鼓励师职位要求是什么?要颜值高!

字面理解程序员鼓励师这个职位,难道是运用心理学知识的神秘职位?“程序员鼓励师”看到下面的职位说明,我真的是醉了,还真是开眼界了!

职位诱惑:逗狮子、哄码农、溜马畜

职位描述:

鼓励程序员、攻城狮长期干活(例如春节前50天无休)的时候,鼓励其像狮子一样勇猛、狼性不减、高质量得完成版本开发。当然岗位要求也是很高的。

职位要求:

是长相甜美放佛章泽天,微笑常挂酷似高圆圆。

在程序猿遇到BUG内心焦躁的时候,坐在旁边给他加油鼓励的妹子。要善于倾听,还要受得住工程师们死宅无法交流的性格。

善于倾听(听不听的懂没关系)

根据上述职位要求,我想象了该职位的员工画面:

但是!如果真是这样,那程序员们内心肯定会疯狂得呼唤bug的,但是据我深入了解到,真有搞不定的bug的时候程序猿哥哥可是对身边的人男女不分的。

最后提示以上几家公司的程序猿哥哥们别高兴太早,注意别上了愚人节的当!

三、程序员鼓励师到底做什么?阿里“中枪”致歉

随着这一高冷的职位迅速蔓延,4月29日,阿里巴巴官方招聘网站上线了一个全新职位——程序员鼓励师,这项工作最重要的要求就是:颜值对程序员有足够震撼力!

请看下面的职位介绍:

图为阿里巴巴来往事业部程序员鼓励师招聘信息

怎样的颜值才能有震撼力?别急,阿里巴巴招聘启事的职位要求中有详细介绍:

你可以是如苍老师般德艺双馨,胸怀天下,进可欺身压海棠,退可提臂迎蛟龙;

你可以是如宋慧乔般大家闺秀,天生丽质,沉鱼落雁闭月羞花,素颜传说更让无数程序员追捧不已;

你也可以是个有着外星人颜值,作风天马行空,言语中自成一派威严,激励团队有如驾驭独孤九剑般的老头。

而这名程序员鼓励师的工作就是:有效鼓励程序员团队,拉近程序员间心灵距离,激发团队又猛又持久地工作。

这条招募信息一经发出,就在在网络上引起了众多网友关注,颇具争议的招聘文案带来诸多争议。因涉嫌性别歧视,阿里巴巴及时删除了这条招聘启事,不过仍有眼尖的读者抓住截图。因为招聘信息中提及“德艺双馨的苍老师”,被网友质疑该招聘存在借势炒作嫌疑。

程序员鼓励师是什么样的职业

今年的互联网界比较逗,各招聘网站相继出现程序员鼓励师,***贡献师等等让你脑洞大开的职位。这些职位最初发现是在一家专门垂直于互联网职位招聘的约聘网个性职位一栏发现的,如下图:这些职位是不是有很多看着你呢菊花一紧埃约聘网这样的个性

编程看不懂代码,迷茫。

其实看不懂才是正常的,看懂才是不正常的。即使已经学习编程多年,即使做软件开发多年。

总结一下你问题的核心——源代码。

很多人在说多练习、多学习基本上都与源代码有关。

但是,这对你软件开发能力没有太实质性的提高。

首先我们要清楚,编程或者编程语言的作用时什么?它不是为了编程而编程。我们为了实现某种软件功能,需要通过编程来实现。而软件是为了解决实际人无法解决或花费很大成本的工作,由软件可以很容易解决或成本比较低。

而编程和编程语言只是实现这个软件的一种工具、方法。

为什么说“看不懂才是正常的”?

现在随便一款具有实际功能的软件,就需要几百、几千甚至几万个源代码文件,而每个源代码又有几百、几千甚至几万行源代码。计算机源代码不是小说,从头看到尾就行了,源代码内部会形成复杂的关系,函数之间互相调用、函数使用公共变量、类之间的继承等等。在这么复杂的系统里,能把源代码看懂是非常困难的。

同时通过阅读源代码来理解这个软件的完整功能,这种方法效率低、收效低。

源代码是通过某种编程语言书写,而源代码中必然包含与这种编程语言相关的语言特征,而这些特征往往与这款软件的功能没有实际上的关系。也就说,源代码中包含了大量对我们理解软件功能没有用,甚至反作用的信息。就好像我们要在一万本书里找一本我们需要的书中的一页。想想效率多么低。

软件设计资源也是分层次,它是在不同的工作阶段产生,例如前期有软件需求信息,之后有软件设计信息,而源代码几乎是最某端的产品。

而有时很多人要了解的是软件设计信息,但是我们却要通过阅读源代码来了解软件设计信息,而在这个过程中阅读者必须将源代码中很多多余的信息给去掉,则能总结成软件设计信息。想了解软件需求信息也是同理。

总之很多时候我们在一个层次上去了解另外一个层次上的信息,这难度是非常难的。看源代码只应该解决与这个源代码相关的细节问题。

宏观问题由宏观方面解决,微观问题由微观方面解决。而源代码是微观内容,而软件设计信息、设计意图等属于宏观内容。

至于你看不懂源代码没有关系。

并且写源代码也不是问题,写源代码不是为了写而写。只要清楚你写什么,写本身就不是难度。而软件开发中需要写什么呢?就软件开发前期阶段的分析和设计。而分析和设计的结果就是软件的解决方案,而这种解决方案就是写源代码的依据。

《UML2.0实战教程(Trufun)》

《面向对象分析与设计(UML.2.0版)》

《UML与软件建模》

不知道你有没有看过UML语言(统一建模语言),它是现在面向对象设计理论方法最常见的语言。虽然它叫语言,但是它不是编程语言,它与软件分析和设计有关的语言,是用于描述软件解决方案的语言。

《UML2.0实战教程(Trufun)》中就简单的介绍了使耽UML进行面向对象设计的方法。而它所形成的软件解决方案,就可以通过某种方法转换成编程语言。《UML与软件建模》第十二章中有介绍。

modelsim se 10.1a怎么编写激励

编写激励实际上可以说是编写你所测试模块的输入部分,用来观测模块输出。下面是我写过的一个乘法器模块的激励,initial-end内编写的是复位信号和时钟信号,always内编写就是乘数与被乘数的输入,整个模式类似于我们编写verilog程序。你在写自己的激励时也是根据测试模块的功能来的,具体得看你的模块,如果有需要留个邮箱我给你发个激励编写的历程。希望对你有帮助。

`timescale 1 ps/ 1 ps

module pipeline_booth_multiplier_t();

reg [7:0] A;

reg [7:0] B;

reg CLK;

reg RSTn;

wire [15:0] Product;

initial

begin

RSTn= 1'b0;#10 RSTn= 1'b1;

CLK= 1'b1; forever# 10 CLK=~CLK;

end

pipeline_booth_multiplier i1(

.A(A),

.B(B),

.CLK(CLK),

.Product(Product),

.RSTn(RSTn)

);

reg [3:0]i;

always@( posedge CLK or negedge RSTn)

if(!RSTn)

begin

i<= 4'd0;

A<= 8'd0;

B<= 8'd0;

end

else

case( i)

0:

begin A<= 8'd127; B<= 8'd127; i<= i+ 1'b1; end

1:

begin A<=-8'd127; B<= 8'd127; i<= i+ 1'b1; end

2:

begin A<= 8'd20; B<= 8'd12; i<= i+ 1'b1; end

3:

begin A<=-8'd5; B<= 8'd42; i<= i+ 1'b1; end

4:

begin A<= 8'd54; B<= 8'd36; i<= i+ 1'b1; end

5:

begin A<=-8'd31; B<=-8'd12; i<= i+ 1'b1; end

6:

begin A<=-8'd127; B<=-8'd127; i<= i+ 1'b1; end

7:

begin A<= 8'd0; B<= 8'd0; i<= 4'd7; end

endcase

......>>

文本挖掘如何向人展示成果?直接给人代码?

先看看这个吧!

如何挖掘人的潜力,最大限度的发挥其积极性与主观能动性,这是每个管理者苦苦思索与追求的。在实行这一目标时,人们谈的最多的话题,就是激励手段。在实施激励的过程中,人们采取较为普遍的方式与手段是根据绩效,给员工以相应的奖金、高工资、晋升、培训深造、福利等,以此来唤起人们的工作热情和创新精神。的确,高工资、高奖金、晋升机会、培训、优厚的福利,对于有足够经济实力、并且能有效操作这一机制的机构与企业来说,是一副有效激发员工奋发向上的兴奋剂。但如果在企业发展的初期、或一些不具备经济实力的单位,又如何进行激励呢?还有在执行高工资、高奖金、晋升、培训、福利机制过程中,因操作不当,导致分配不均、相互攀比,所引起的消极怠工等副作用时,又如何评价这些手段和处理这些关系呢?高工资、高奖金、晋升机会、培训、优厚的福利是激励的唯一手段吗?是否还有别的激励途径与手段更完美呢?有,那就是包容与信任!其实,最简单、最持久、最“廉价”、最深刻的激励就来自于包容与信任。

激励的目的是追求利润的最大化和建立一个具有凝聚力的团队吸引并留下优秀的人才。但作为包容与信任这么一个并不深刻的激励手段,为什么往往被人们所忽视呢?这种现象很大程度上是人们对人性的曲解,美其名曰人是贪婪的、自私的。因此,更多的人往往不愿往更深处去开采、去挖掘。只有靠物质与利益的诱惑来获取彼此利益的平衡与共享。其实,高工资、高奖金、晋升机会、培训、优厚的福利等手法只是满足人性最初期,最原始的本性。能唤起人最光辉、最有价值、最宝贵的忠诚与创新还是包容与信任,这是不能被冷落更不能放弃的最好的绿色激励。

人的激励机制粗浅的可分为三个层次:物资激励、荣誉激励、个人价值激励。

物资激励,也就是较为直观的工资、奖金、福利,它讲究的是价值的对等。低级动物都是如此,马戏团的老虎成功表演一个节目,就当场能得到指挥者一块鲜肉作美食,其他动物只能看着咽口水。马戏演员靠这种小施舍来取得动物的配合,也就是激励。还有小鸟(或小鸡)择字。当小鸟把“算命先生”根据择字人的外貌判断,选择好的相应字版反扣在一叠牌中准确的啄出来时,同样有一粒米的奖赏,不然,这些动物就不干或干的不痛快。这个道理非常简单。(姑且不讲,人这个复杂的东西,并没有一般动物那么容易赐候,而因此激励不担会所带来的副作用)。

荣誉的激励包括授予称号、发证书、奖状等。这当然是激发人鼓舞人的重要组成部分。但这毕竟是一种被动的你先付出,然后才能承认,而且比例受到限制,太多太滥不行,乱点鸳鸯谱更不行。客观的讲,榜样的力量并非是“无穷”的。至于有多少人的付出是因为冲著称号、发证书、奖状的诱惑而进行的,暂不加评论。因此,荣誉的激励最理想的是用在宏观舆论的导向与宣传上,最见效的还是孩提时代的诸如戴上一朵大红花、发一张奖状较为管用,而在小团体组织或企业就大打折扣了。

个人价值的激励则是人的最高追求,也是最成熟的境界。这种激励就是信任。信任,通俗的讲,就是是否把人当人看。包容即是体谅、理解和唤醒人内心良知的工具及过程。宋代民族英雄岳飞对多次与己为敌并设法杀害自己的王佐的包容,最后唤起王佐的良知,以致王佐砍断臂膀、施苦肉计、深入虎穴这个流传千古的美谈,就是最好的例证。

人,最重要的不是他是什么,而是你把他当作什么。你给他信任多少,他就会给你回报多少。关键是你对他的导向。你的沟通、你的行为、你的认识、你的习惯而形成你固有的用人文化。一个对他人总不放心的人,最终是孤独、孤立而失望的。...>>

音符介绍

•红色:敲打鼓面。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。

•蓝色:敲打鼓边。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。

•黄色:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。敲打一次加300分,燃烧段360分

•风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加300分(燃烧段360分),敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。

•芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到蕃薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。

•铃:出现于PSP版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。

•拨浪鼓:出现于NDS版,在指定时间内,根据数字交替敲打“咚”(红色鼓面)和“咔”(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。

•大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(“良”,“可”,“不可”)来决定落下音符的数量,具体是良>可>不可(无音符落下),类似于谱面分歧。

红色、蓝色、黄色音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。

另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。

从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」(燃烧段)。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。

难度

一般情况下,和田どん、和田かつ是裸体的。

かんたん

「简单」(或称梅,花,初级),难度最低,适合完全没有接触这个游戏的玩家,歌曲难度为1至5星,在「太鼓9」出现以后,当第一首选择「简单」时,会有操作说明(音符介绍、注意游戏安全等);但在「太鼓9」,操作说明与「简单」分开,操作说明改为「あそびかた」,在「简单」的左面,当「魔鬼」被解除时,「あそびかた」会被隐藏。

ふつう

「普通」(或称竹,中级),难度比简单难,即使完全没有接触这游戏的玩家也有机会合格,歌曲难度为1至7星。

むずかしい

「困难」(或称松,高级),难度高,适合熟练的玩家,歌曲难度为1至8星。

おに

「魔鬼」(或称鬼,魔王),是太鼓最难的难度,歌曲难度为1至10星。

•「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作达人(或叫桃),出现的方法是于「简单」打左鼓边10回(不能在先选曲模式出现)。

•「太鼓7」开始,在「困难」打右鼓边10回,然后玩家可按需要自行到「简单」位置,打左鼓边以解除隐藏模式。

隐藏模式

当使用隐藏模式时,和田どん、和田かつ是身穿忍者服装。

ドロン

谱面非表示(或叫忍者,隐谱),选择此模式时,所有音符会消失,留下的是音符下的文字,例如:「ドン」、「カッ」等。玩家要用音符下的文字判断要打的音符。此模式初出现于「五代目」。

•「太鼓7」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边10回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

•「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

•「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

•「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边20回就会出现;再打左鼓边10回,解除模式。

•「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。

•「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边20回就会出现;再打右鼓边10回,解除模式。

但在「太鼓11亚洲版」、「太鼓12亚洲版」并没有此模式。

ばいそく、さんばい、よんばい

2倍速、3倍速、4倍速,只是谱面音符距离以倍数拉长了,例如:4倍速的音符距离比2倍速的拉长了2倍。此模式初出现于「六代目」。

•「太鼓8」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边10回,解除模式。

•「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。

•「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓边15回,解除模式。

•「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边5回就会有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打右鼓边15回,解除模式。

あべこべ

红蓝逆转,谱面音符的红色和蓝色逆转了。此模式初出现于「七代目」。

•「太鼓9」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

•「太鼓10」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边25回就会出现;再打左鼓边5回,解除模式。

•「太鼓11」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。

•「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,在「魔鬼」继续打右鼓边25回就会出现;再打右鼓边5回,解除模式。

かんぺき

完璧,当有第一个失误时,游戏结束。此模式初出现于「六代目」,但不能在街机版中使用。

选择音色

•「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出现后,回到「简单」打左鼓边5的倍数下就可以选择音色,分别有木鱼、英语、放屁声、猫狗叫、铃铛等音色可供选择。

操作流程

现在简单介绍街机版的操作方法。

「太鼓9」

以下内容关于「太鼓9」及以后至今太鼓街机的操作方法。

1.投入硬币,然后敲打鼓面。双打时,投入双倍数量的硬币,然后2人分别敲打鼓面。

2.选择难度:

·可以解除隐藏难度或模式。

3.选择歌曲:

·歌曲以类别排列。

·敲打鼓边选曲,敲打鼓面确定。

4.游玩歌曲:

·音符由右至左移动,当音符进入左边的小圆圈时,敲打太鼓。

·敲打音符的准确度会在小圆圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量计、分数也会因为敲打的准确度作出一些改变:

·多「良」时,魂量计会加快向「魂」方向移动,分数亦会增加。

·多「可」时,魂量计向「魂」方向移动的速度是多「良」时的一半,分数增加亦是「良」时的一半。

·相反,多「不可」时,魂量计会向后退,分数不变。

·如歌曲有谱面分歧,只要满足到一定条件,就会转换谱面。

·歌曲终结时,如果全中,和田どん会叫「フルコンボ!」。

5.歌曲成绩发布:

·发布成绩、最大连击数、完成率、良、可、不可数。

·如完成率等于100%,会有金冠标示。

·「简单」第一首魂量计不达标时,可以继续游玩。

·在其它难度第一首魂量计不达标时,会以复活轮盘以决定可否继续游玩:

·「普通」可继续机会:50%

·「困难」可继续机会:25%

·「魔鬼」可继续机会:12.5%

(从太鼓11开始,复活轮盘变成了复活连打,方式是依靠敲打鼓面的次数来决定是否复活。)

·如果第二首或之后,魂量计不达标时,会被强制结束游戏。

·如魂量计达标时,而该曲不是最后一首时,可以继续游玩。

6.游戏终结。

·发布合计分数,按所得分数的平均值分等,一共9等,最高为太鼓の大达人。

·如果歌曲成绩高于计算机纪录成绩,可以签名,签名可以输入4个字,时限为99秒。

·如果合计分数高于计算机纪录头20名,亦可签名。

·分等后、或签名后,会有QR码、密码画面,是用来参加太鼓道场的全日本国的排名,时限为99秒。(太鼓11废止,但太鼓12,太鼓12增又恢复,亚洲版无此模式。)

· QR码、密码画面后,会有「太鼓新闻」,介绍一些相关的情报。(同上)

[编辑本段]游戏安全

•注意游戏伤害

鼓棒可能磨破皮肤造成水泡等痛楚。鼓棒挥舞这个重复性动作有可能导致肌肉酸痛,甚至受伤。

•不要随便靠近玩家

随便靠近玩家不但干扰游玩,并且可能被鼓棒打中受伤。

•小心噪音与振动扰人

(家用版)放置一块吸收太鼓振动的布或其它物质来减低对楼下人家的影响。

•只敲击鼓面和鼓边

敲击太鼓鼓面以外的地方可能对感应器造成无法挽救的伤害。

•敲击鼓力度不要太大

太鼓感应器可能由于敲击力度太大导致失灵,故不要太用力敲打。可以考虑准备自己的鼓棒来敲打。

整体上来说,游玩时务必注意周遭的情况。

[编辑本段]特别玩法

以下内容会简单说明一些太鼓的特别玩法。

ダブルプレイ

「一人双鼓」(或简称「双鼓」),指一个玩家投入双人份量的硬币,一个人以双手分别敲打左右两边的鼓。用这种方式玩低难度的歌曲没什么问题,然而如果两边音符密度高而且谱面相同(如「魔鬼」的2000系列),这种玩法就非常费力,特别是连打比较多的时候。

「七代目」初出现的「ハレ晴レユカイ」则是双鼓的热门歌曲,在「魔鬼」,这首歌两边的谱面虽然不同却没有重叠(即一边有音符时另一边则没有),玩家可以两边互相交替来进行游戏。

ノークリアノーミス

「全接不过关」(或称「捉可」、「FF(Full Fail)」),指玩家打中了所有音符(击中率为100%)却仍然过关失败。这种情况只出现在「魔鬼」,精度非常低的时候(「良」的数量少,「可」的数量多,通常是0连打),由于精度很低使得魂计量槽直至演奏结束仍没有达到及格线而无法过关。在其它难度下,全接所有音符则一定能成功过关。

アレンジプレイ

「插音」(或称「插谱」),指玩家在没有音符的地方插入一些音符,以令谱面复杂化或更加动听。或者使原本复杂的段落变得有规律,令过关难度降低。

[编辑本段]歌曲分类

以下内容,会说明一下个别收录歌曲的分类。

ナムコオリジナル

游戏除了收录大量的J-POP、动画歌曲、民谣、童谣和古典音乐外,更收录了为数不少的Namco原创歌曲。整体难度相比起其它类型歌曲为高。

2000系列

曲名末端有「2000」字样,就是属于2000系列(除了J-POP中6星的LOVE 2000之外)。其系列歌曲,在每个难度是位列最高,在「魔鬼」,难易度为10星,但歌曲出现时间与长,其难易度会被调低。第一首2000是在「三代目」首次出现—「さいたま2000」。新一首2000在街机版出现前,会在家用版发表(「动画祭」、「动画特别版」例外)。歌词、曲调以电波歌分类。

曲名曾经以「4音节(转换成平假名、片假名或汉字)+2000」的法则构成;但在第六首2000,曲名的构成改变了,变成「6音节(平假名)+2000」;在第7首2000,曲名又以「3音节(汉字)+2000」的法则构成。

「きたさいたま2000」是「さいたま2000」的续篇。另外,2000系列「大音符」的法则性,亦在第7首2000而改变了。

「七代目」十露盘2000的玄人谱面以摩斯电码交代出所有2000系列是由LindaAI-CUE作曲。顺带一提,在街机版太鼓10里,8首2000系列的歌曲皆被收录。

さいたま2000

如果把「さいたま」转为汉字,会变成「崎玉」,因此本曲或称「崎玉2000」,由山田ふしぎ主唱,曲目长度约1分55秒。首次出现于「三代目」,然后移植至「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「英文版」、「PSP1」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「NDS2」、「Wii1」。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓6」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,普通谱与玄人谱完全同谱。达人谱在309コンボ前,谱面完全一样,但之后的谱面只会有某部份一样,如果在309コンボ后有任何失误,会被降至玄人谱或普通谱,当在下一个转谱位置前,再没有任何失误,有可能升至达人谱。

到了「太鼓9」,谱面分歧改为以良率决定,309コンボ前普通、玄人、达人同谱,之后不同谱,同样根据良率决定。

此曲初出现至「PSP2」时,「魔鬼」的难度是10星,但在「太鼓10」开始,「魔鬼」的难度被降至9星。

ケチャドン2000

本曲在中文区称为「法会2000」或「机关枪2000」,出现于「四代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PSP1」版下载曲之一;长度大约是1分40秒,也是2000系列中时间最短的歌曲。

此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓9」,新增了谱面分歧,间幕大连打成为唯一的分歧条件,而分歧方式以画竜点睛系列一样,0连打普通谱面,1连打玄人谱面,2连打以上达人谱面。

普通谱面是初出现时的谱面(即四代目、太鼓7、「PSP1」和「PSP2」的谱面),玄人谱面ゴーゴータイム有大量的2连音。当分歧至达人谱面时,ゴーゴータイム的谱面比普通、玄人容易,但在3大音符后,就是8分音符的连谱,共161コンボ,接着就是,8、16分音符混合,最后1大音符是8倍速(?),其谱面的难易度十分高。

到了「太鼓10」,达人谱面是「太鼓9」的玄人谱面,而玄人谱面是「太鼓9」的达人谱面。

恋文2000

本曲名的构成方式:「こいぶみ」转成「恋文」。本曲或称为「恋文2000」、「情书2000」,此曲由落合佑里香主唱,长度约2分04秒。本曲初出现于「五代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,并成为官网「PSP1」版下载曲之一。此曲初出现时,「魔鬼」并没有谱面分歧,但到了「太鼓8」,新增了谱面分歧,分数高低成为分歧条件之一,虽然三个谱面不一样,但全曲最大连击数都是777,到目前为止,只有玄人谱面或达人谱面才能全中,要进入普通谱面必须有不可。「五代目」的谱面是「太鼓8」的达人谱面,其谱面难易度高,有很多16分音的连谱,最后2大音符是2倍速,在PSP版时,2倍速改为3倍速。

よくでる2000

本曲名的构成方式:「ヨーデル」(Jodel,约德尔)演变成「ようでる」再转成「よくでる」。如果把「よくでる」转为汉字,会变成「欲出る」,因此本曲可译为「欲出2000」;这首歌的长度约2分钟。本曲是一首带有约德尔唱法的歌曲,初出现于「太鼓7」,亦是唯一一首在街机版初出现的2000系列。本曲然后移植至「太鼓8」、「PSP1」、「六代目」、「太鼓10」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲是三拍子的,在太鼓系列中比较少见。在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂的音符设置,难度十分高。难度约为十星下位。

タベルナ2000

本曲名的构成方式:「たべるな」转成「タベルナ」。如果把「たべるな」转成汉字,会变成「食べるな」,因此本曲又称「别吃2000」、「禁食2000」等,因歌曲中重复夹杂着布谷鸟钟声和男子吃东西的声音而得名;曲目大约长达2分钟。本曲初出现于「六代目」,然后移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。在「魔鬼」,每1个ゴーゴータイム都包含太鼓系列某曲的谱面:

1次(9~16小节):ソウルキャリバーII(剑魂Ⅱ)

2次(25~28小节):メカデス。(I'm Mecha。)

3次(42~49小节):さいたま2000(崎玉2000)

4次(70~72小节):KAGEKIYO~源平讨魔伝メドレー

5次(74~75小节):サタデー太鼓フィーバー

6次(76~79小节):风云!バチお先生(风云!鼓棒老师)

在「魔鬼」,谱面密度高,加上复杂大变的音符设置,难易度十分高。另外,在「困难」,也有さいたま2000的玄人谱面,而且位置与「魔鬼」相同。顺带一提,此曲所包含的歌曲,在「太鼓9」全数被收录。

きたさいたま2000

本曲名的构成与法则不同。如果把「きたさいたま」转成汉字,会变成「北崎玉」,因此本曲又称「北琦玉2000」;长度约2分06秒。本曲初出现于「PSP2」,然后移植至「七代目」、「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲谱面与さいたま2000完全不同,速度很快(BPM222),加上非常复杂、密度高的音符设置、变化多端的拍子,成为目前为止,官方承认的难度最高2000系列曲。在「魔鬼」谱面的2个ゴーゴータイム段,谱面变得复杂,有大量3连、2连音,很容易在这里错误敲打。

在「困难」,难易度虽然是8星,但此曲难度可与「魔鬼」7至8星匹敌。

きたさいたま200

きたさいたま2000里谱面,初出于太鼓13,由于BPM降低,因此被降至9星。

十露盘2000

本曲名的构成方式:「そろばん」转成「十露盘」,因此本曲又称「珠算2000」,俗称“算盘”。本曲初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」;曲目长度大约是2分16秒。本曲是唯一一首全部难易度都有谱面分歧的歌曲,在「魔鬼」,最大连击数为765,而这数字亦代表ナムコ(太鼓达人的游戏开发厂商Namco)。

在「太鼓12」之后的非亚洲版版本中,此去的玄人谱面可以在单可或全良的情况下通过,但是由于速度过快,因此目前还未有人达成。

在「七代目」的「魔鬼」谱面,如果在第一次谱面分歧前,风船音符不吹爆,其余音符不敲打,会分歧至玄人谱面,并不会再有谱面分歧,音符是以摩斯电码设置的(咚=嘀,黄条=嗒)。只要在第一次谱面分歧前,有多于一下的敲打,便会分歧至达人谱面,中途会强制分歧至普通谱面,然后再强制分歧至达人谱面,此强制分歧会重复。

在「太鼓9」,是没有可能分歧至玄人谱面,必须进入强制分歧。本曲谱面速度高,加上复杂的音符设置,难度很高,但谱面具有一定的规律性,因此比きたさいたま2000简单。此曲中段谱面分歧有加速,到最高加速段bpm可达到250。

てんぢく2000

此曲为NDS版的收录予定曲,也是「太鼓10」的收录予定曲。然后移植到「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」。在日文里,てんぢく与てんじく(天竺,印度旧称)发音相似,所以此曲又称「天竺2000」,是一首带有印度曲风的歌曲。在「魔鬼」,这首歌曲的谱面大致上密度偏高,尤其是出现许多24分音符,并以最大连击数831成为10代2000系列里最多音符的一首歌。てんぢく2000亦是2000系列里时间最长的歌曲——长度约2分23秒。

EKiBEN2000

此曲为NDS七岛大冒险的收录予定曲,也是「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」的收录予定曲。在日文里,Ekiben可写成えきべん(駅弁),翻译过来就是车站便当,所以此曲又称「盒饭2000」,是一首带有许多电波音的歌曲。在「魔鬼」,这首歌曲的谱面大致上为混合曲,都包含太鼓系列某曲的谱面:

•ラムのラブソング

•响け!太鼓の达人

•さくらんぼ

•快晴・上升・ハレルーヤ

值得一提的是:此曲的最大连段数亦876。

X-DAY2000

此曲为「太鼓12」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增」、「Wii1」的收录予定曲,俗称“插日(叉日)”,此曲765连击,曲风类似恋文2000的重金属风格.创作灵感来源于2000系列作曲LINDA AI-CUE以前担任作曲的一款街机游戏X-DAY2,主要内容为预测两个人的恋爱寿命的算命游戏.在难度上介于十露盘2000和EkiBEN2000,谱面则是典型的复合型体力谱面。

はやさいたま2000

本曲在中文区称为「速崎玉2000」。はや在日语中的意思是疾风。

初出于「太鼓12增」,为五解隐藏曲。后来移植至太鼓wii2和太鼓13。

此曲仅仅是将さいたま2000的bpm从200提升到了250,相当于提升了四分之一。

此曲为十星,难易度排序排在きたさいたま2000左边,X-DAY2000右边,但许多玩家认为这首歌远远没有这么高的难度。

はたラク2000

本曲はたラ在日语中的意思是劳动的意思,所以本曲被称为「劳动2000」;机器直译是“勒织机”故有称「纺织机2000」;暂定名是「开攻2000」。13代难易度是燎原>北崎玉2000>上攻2000>里Rotter Tarmination,此曲与同为2000系列的EkiBEN2000一样,为876连段,每一小节几乎都有变速,有两段很慢变速,是复合型体力谱面,初出于「太鼓13」,顺便一提,在13代,北崎玉2000与Rotter Tarmination里谱面不能共存。

黄ダルマ2000

此曲出自「太鼓13」,在「魔王」难度中也只有1星难度,是「魔王」难度中最简单的曲目。原本是愚人节当天官网放出的假新闻,当天亦出现了许多10星假谱面,难度远凌驾于10星四天王之上。在「太鼓13」最后一次解锁后可以调出,但全曲只有1分钟长度,而且大部分都是连打和红音符(全曲有49个黄条)。有隐藏摩斯电码信息。歌曲内容是围绕Mc Linn的新曲所做的访谈,并称Mc Linn的新专辑将在4月31日发售。

画竜点睛系列

在「魔鬼」谱面,开幕连打成为此系列谱面分歧的唯一条件,除战国三弦外,其余曲目均为0连打为普通谱面,1连打为玄人谱面,2连打或以上为达人谱面。

画竜点睛

此曲初出现于「五代目」,然后移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「PSP2」,并成为「PSP1」的官方网页下载曲之一。后来又于「太鼓12增」复活。

此曲初出现时的谱面与移植后的谱面改变了:「五代目」的玄人谱面变为移植后的达人谱面;达人谱面变为普通谱面;普通谱面变为玄人谱面。

真・画竜点睛

此曲初出现于「六代目」,然后移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」。此曲单打时、双打时各有3种谱面,合计6种。在「魔鬼」,难易度为9星,但相对于同等难易度的天井分数(全良分数),此曲分数最高,基本上和10星的相同。而且,「六代目」的双打得点较高,有超过130万分的可能。

月下美人

此曲初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」、「太鼓10」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー6」使用。「普通」与「魔鬼」普通谱面相似。

在「魔鬼」达人谱面,大部份时间以红、蓝音符两个两个梅花间竹地出现。

黒船来航

此曲初出现于「NDS1」,并移植至「太鼓10」、「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」,与其它同系列的歌曲相比,本曲的开幕连打换成了大音符并且变长了。

百花缭乱

此曲初出现于「NDS2」,并移植至「太鼓11」及「太鼓11亚洲版」,本曲与月下美人相仿,是一首三味线作为主音演奏的歌曲。特点也都和画龙系列一致。

战国三弦

此曲初出现于「太鼓12」,并移植至「Wii1」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增」,本曲是一首少见的4/3拍的歌曲,聆听此曲仿佛回到了日本战国时代。在[魔鬼]分歧方法有了变化,0连打是普通面,1-2连打是玄人面,3连打及以上是达人谱面

风云志士

此曲初出现于「Wii2」,为画龙系列目前唯一8星。

de系列

歌名中有「de」字,就是de系列歌。

ダジャレdeオシャレ

「四代目」收录曲,谷本贵义主唱。

卓球de脱臼

桌球de脱臼,顾名思义,本曲内容与正在打桌球的外国人脱臼有关。初出现于「七代目」,然后移植至「太鼓9」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー2」使用。

在「魔鬼」谱面,除了最初一个小节和最尾的音符外,基本上每一小节都有谱面分歧,分歧条件为:「可」的判定多、コンボ能否持续维持,维持达人谱面而不转任何谱面是非常困难。

デザートde焼肉(サハラ编)

此曲初出现于「太鼓10」,非常具有埃及地域风情的音乐。在日语中,デザート的英文可以同时理解为甜品或沙漠。

ミカ曲

由佐藤美香主唱的歌曲,特征是意思难懂的歌词和奇怪的发声,因スクロール・ミカ而得名。由「二代目」至「六代目」的歌曲全部被收录,但是,「七代目」一首也没有被收录。「太鼓5」以后收录最少一首ミカ曲,但「太鼓9」也是一首也没有被收录。以下就是所收录的ミカ曲,括号内为收录代目:

•エリンギのエクボ(「太鼓5」、「二代目」)

•ねこくじら(「太鼓5」、「三代目」)

•スクロール・ミカ(「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」、「四代目」、「PSP1」)

•ダイエット・パダライス(「太鼓7」、「五代目」、「PSP1」下载曲、「PSP2」)

•クレーンシティ(「太鼓8」、「六代目」)

•わすれなぐさ(「太鼓11」、「太鼓11亚洲版」」、「NDS2」)

•メンクイミラクル(「太鼓12」、「Wii1」、「太鼓12亚洲版」、「太鼓12增量版」)

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